Fala guys! Se você entendeu as regras de Disney Lorcana mas trava na hora de escolher as 60 cartas, esse texto é o passo seguinte. Montar o seu primeiro deck de Lorcana tem duas decisões que não existem em nenhum outro card game da casa: a escolha das duas tintas e a decisão de qual carta vai virar tinta em vez de ser jogada. Vou destrinchar as duas, com os números que servem de ponto de partida pra qualquer lista.
As regras que o seu primeiro deck de Lorcana precisa seguir
Comece decorando estas quatro:
- Mínimo de 60 cartas. Não existe teto oficial, e as listas competitivas ficam em exatamente 60. Deck maior compra pior.
- No máximo 4 cópias de cada carta pelo nome completo. Aqui tem uma pegadinha: o nome de uma carta de Lorcana inclui a versão. Elsa em duas versões diferentes são duas cartas diferentes, então você pode ter 4 de cada.
- No máximo 2 tintas por deck. Essa é a regra que define tudo.
- Não existem terrenos nem cartas de energia. O recurso sai do próprio deck, e é aí que mora a mecânica central.
Pra quem não conhece: o inkwell é o coração do jogo

Em Lorcana, uma vez por turno você pode pegar uma carta da sua mão e colocá-la virada pra baixo no inkwell, o seu reservatório de tinta. Aquela carta nunca mais será jogada: ela vira recurso permanente pra pagar o custo das outras.
Só que nem toda carta pode ir pro inkwell. Olhe a borda esquerda: se ela tem aquele contorno dourado ornamentado ao redor do custo, a carta é inkable e pode ser colocada como tinta. Se não tem, ela só pode ser jogada.
Isso cria a decisão mais interessante de Lorcana e a que mais separa jogador experiente de iniciante: toda carta que você coloca no inkwell é uma carta que você não vai jogar. Colocar tinta demais te deixa com recurso e sem ação. Colocar de menos te trava sem poder pagar nada.
A regra de ouro: pelo menos 45 cartas inkable
Esse é o número que eu recomendo pra quem tá montando o primeiro deck. Das 60 cartas, mire em 45 ou mais inkable, ou seja, no máximo 15 cartas que não podem virar tinta.
A conta é simples de entender. Você precisa colocar uma carta no inkwell por turno, todo turno, nos primeiros cinco ou seis turnos. Se muitas cartas da sua mão não puderem ir pro inkwell, você vai ficar com a mão cheia e sem tinta pra pagar nada dela.
Decks competitivos às vezes descem pra 40 inkable, mas eles fazem isso sabendo exatamente o que estão trocando, e normalmente com cartas de custo baixo pra compensar.
Escolhendo as duas tintas
As seis tintas de Lorcana são Ametista (Amethyst), Âmbar (Amber), Esmeralda (Emerald), Rubi (Ruby), Safira (Sapphire) e Aço (Steel). Cada uma resolve o jogo de um jeito, e escolher duas que se completam vale mais do que escolher as duas com as cartas mais fortes.
- Âmbar: personagens de suporte, cura e efeitos que devolvem personagens pra mão.
- Ametista: compra de carta, manipulação de mão e efeitos mágicos.
- Esmeralda: evasão, roubo e efeitos que atrapalham o oponente sem confronto direto.
- Rubi: agressão, personagens rápidos e velocidade de lore.
- Safira: itens, aceleração de tinta e efeitos de longo prazo.
- Aço: remoção direta, personagens resistentes e controle de campo.
A pergunta que orienta a escolha é: como esse deck ganha? Se a resposta é “correndo com o lore”, você quer uma tinta que empurra e outra que abre caminho. Se é “segurando a mesa até o oponente ficar sem recurso”, você quer remoção e compra.
A curva de custo: o esqueleto do deck

Como você coloca uma tinta por turno, o seu turno 3 tem exatamente 3 de tinta disponível. Isso torna a distribuição de custos a espinha do deck. Uma curva inicial que funciona bem:
- Custo 1 e 2: 14 a 18 cartas
- Custo 3 e 4: 18 a 22 cartas
- Custo 5 e 6: 12 a 16 cartas
- Custo 7 ou mais: 2 a 6 cartas
Repare que o topo da curva é magro. Uma carta de custo 8 só entra em jogo no turno 8, e muita partida de Lorcana termina antes disso. Cada carta cara que você coloca precisa justificar por que vale esperar tanto.
Shift: a mecânica que dobra o valor das cópias
Uma peça de construção que passa batido pra quem tá começando. Vários personagens têm a palavra-chave Shift seguida de um número. Ela permite jogar aquela carta por um custo reduzido, colocando-a por cima de um personagem que você já controla e que compartilha parte do nome.
Na prática, isso significa que uma versão de custo 3 do mesmo personagem pode virar a rampa pra uma versão de custo 7 chegar no turno 4 ou 5. Quando você monta um deck, procurar pares assim é uma das formas mais baratas de acelerar a lista sem carta de aceleração de tinta.
O detalhe importante: o personagem que entra por Shift não fica com enjoo de invocação, porque o de baixo já estava em jogo. Ele pode ir em missão ou desafiar na hora.
Personagem, Ação, Item e Local: quanto de cada
Ação, Item e Local: os três tipos que acompanham os personagens (Divulgação/Ravensburger)
Personagens são a maioria absoluta do deck, e por um motivo estrutural: são eles que fazem lore, que é como você ganha. Mire em 28 a 36 personagens.
Ações resolvem o efeito e vão pro descarte. É onde ficam as remoções e as cartas de compra. Entre 8 e 14 costuma ser suficiente. As Músicas são um subtipo de Ação com uma regra própria e ótima: em vez de pagar o custo, você pode virar um personagem com custo igual ou maior pra cantar a música de graça.
Itens ficam em jogo e dão efeito contínuo ou ativável. De 2 a 6 em decks que se apoiam neles.
Locais também ficam em jogo, geram lore sozinhos por turno e podem abrigar personagens. São a única fonte de lore que não depende de mandar personagem em missão, o que os torna difíceis de ignorar.
Como se ganha, e por que isso muda a lista

Você ganha ao chegar em 20 pontos de lore. Personagem faz lore quando é mandado em missão, e o número de lore que ele gera está impresso na carta, ao lado do símbolo de pergaminho.
Aqui está o cálculo que define a lista inteira: some quantos pontos de lore o seu deck consegue gerar por turno em condições normais. Se a média é 2, você precisa de 10 turnos limpos pra ganhar. Se é 4, precisa de 5. Um deck que não consegue explicar como chega nos 20 lore não é um deck, é um monte de carta boa.
E lembre da outra metade: mandar personagem em missão o deixa virado, ou seja, sem poder desafiar nem defender. Todo ponto de lore que você faz é uma janela que você abre.
As palavras-chave que você precisa conhecer antes de escolher cartas
Não dá pra montar deck sem saber o que essas palavras fazem, porque elas determinam quais cartas se combinam:
- Bodyguard: o personagem pode entrar em jogo já virado, e enquanto ele estiver desvirado o oponente é obrigado a desafiar ele antes dos outros. É a defesa do deck.
- Evasive: só pode ser desafiado por outro personagem com Evasive. É a forma mais confiável de garantir lore turno após turno.
- Rush: pode desafiar no turno em que entra em jogo.
- Ward: o oponente não pode escolher esse personagem como alvo de efeitos, o que não impede que ele seja desafiado.
- Resist: reduz o dano recebido no número indicado.
- Challenger: ganha força extra apenas quando é ele quem desafia.
- Singer: pode cantar músicas de custo maior do que o custo do próprio personagem.
- Support: ao ir em missão, empresta a força dele pra outro personagem seu.
Uma combinação clássica pra ilustrar: Evasive com bastante lore por missão fecha partida sozinho contra decks sem Evasive, e é por isso que quase todo deck bom carrega alguma resposta que não dependa de desafiar.
Os quatro erros mais comuns de quem monta o primeiro deck
- Escolher as tintas pelas cartas favoritas. Personagem do filme que você ama não faz o deck funcionar. Escolha pelo que as duas tintas fazem juntas.
- Cartas não inkable demais. É o erro número um, e o mais fácil de corrigir: conte as bordas douradas antes de fechar a lista.
- Deck com mais de 60 cartas. Cada carta acima de 60 dilui as suas melhores.
- Nenhuma resposta pra personagem grande. Todo deck precisa de pelo menos umas 4 a 6 cartas capazes de remover ou neutralizar um personagem forte do outro lado.
Formatos: onde o seu deck pode jogar
Lorcana tem dois formatos principais. O Core Constructed aceita apenas os capítulos mais recentes e passa por rotação periódica, e o Infinity Constructed aceita todos os capítulos já lançados. Se você tá montando pra jogar em loja, confira qual deles a sua loja roda antes de comprar carta, porque a rotação já mudou o recorte do Core neste ano, como explicamos no texto sobre a rotação de Lorcana 2026.
Vale lembrar também que os collector boosters e a nova raridade Illustrious chegam junto com o capítulo Into the Inkdark, no primeiro trimestre de 2027, o que muda a cara do colecionismo do jogo sem afetar a construção de deck.
Onde montar e conferir
As cartas com texto completo, custo e tinta você consulta na nossa galeria de Lorcana, e dá pra montar a lista inteira no deckbuilder, que já mostra a curva e a contagem de cartas inkable. As regras oficiais e completas ficam no site oficial do Disney Lorcana. E se você ainda não domina as regras básicas, comece pelo nosso guia completo de como jogar Lorcana.
Lorcana não é o meu jogo principal, então quero ouvir de quem vive o formato: qual dupla de tintas você acha mais amigável pra quem tá montando o primeiro deck? Me conta nos comentários.











